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  • YBM코딩자격증 COS 하나급 짱이네
    카테고리 없음 2020. 1. 20. 21:25

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    안녕하세요 이번엔 일찍 왔어요뭐니뭐니해도 겨울방학이예요 아이들 수업도 줄었고.. 자기 이름의 여유가 생기네요.(봉지 사정이 나쁘진 않을텐데요) 그래서 그동안 못했던 블로그 활동, 코딩 공부를 좀 해보려고 합니다.그럼~ YBM코딩자격의 COS(Coding Specialist) 일급 기출문제를 풀어보겠군요.COS1급 자격시험 기출문제의 다운로드 및 접수는 전회의 포스팅을 확인바랍니다. ^^


    ​ ​ ​, 다운로드한 기출 문제 중 2017년 2월 COS 1급 시험 출제 문제의 9번을 풀겠습니다.그럼 지문을 확인해볼게요~ ^^(2017_02_COS1_print09.pdf파 1을 확인하세요)


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    이번 문제는 엿먹이 프로그램이라면서요?여느 때처럼 생각하지만 문제 출제자들은 왜 이런 문제를 잘 만들어 낼까요? 어릴적 엿보기 게이다했던 추억들을 차곡차곡 떠올리며~문제를 확인해봅시다! 고양이 스프라이트에만 지시사항이 있네요. .[고양이 스프라이트]의 지시 사항 1. 결과 2추가 블록:'만약라면 '블록 3개를 이용하고, 결과 1의 추가 블록과 동 1한 스토리 마련 지시 사항 2. 고양이의 결과 메시지를 받았을 때, 결과 2추가 블록 실행시키는 것(결과 1추가 블록은 삭제)​ ​ ​ 이번에는 201702_COS1_que09.sb2파 1을 클릭하고 문제 9번의 스크래치 서울 스파 1을 알아보겠습니다 ^^블록이 이다쟈무이다쟈무 많아서 실행 화면을 제1먼저 보이고 줍니다.​​


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    녹색 깃발을 클릭하고 실행시키면 고양이와 사탕 5개가 화면에 나 오프 라이다.고양이는 플레이어 1의 사탕을 선택할 수 있기를 원합니다. (마우스로 클릭하면 댑니다)플레이어 1의 사탕을 선택한 후에는 선택된 사탕은 모양이 사라지고 플레이어 2의 사탕을 선택할 수 있기를 원합니다.​​


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    선택한 후에는 사탕 모양은 모두 사라지고 Result 버튼이 생깁니다만, 버튼을 클릭해주면


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    플레이어 1,2가 선택한 사탕의 구멍의 수를 확인한 뒤 결과치를 하세요.음...이렇게 보면 간단한 프로그램 같은데... 각 스프라이트별로 코딩블록을 확인해 주면..


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    또 사탕스프라이트 모양도 확인바랍니다.그림처럼 총 6개의 사탕 모양이 있으며 본인의 가운데로 결과 값 확인 하실 때 잘 번호로 사탕 형태를 본인 받아 줍니다.꺄악 꺄악 꺄악 어렵고 복잡해 보이는데.. 조금씩 순서대로 해 보도록 합시다. 화이팅.... ​ 이 글 솜씨에는 4개의 변수로 4개 방송하는 것이 사용됩니다.변수-I진행, 플레이어의 하나, 플레이어 2방송-Player2, 결과, 고양이의 결과, 사탕 삭제(편의상의 변수는 파란 색, 방송하는 것은 오렌지 색으로 표시합니다.)​ 각 국 라이트별 코딩 블록만으로 프로그람이스토리울 정리하다 보니 녹색 깃발을 클릭하면 사탕 스프라이트는 5개의 사탕의 모습을 보이고, 고양이 스프라이트가 플레이어의 하나의 사탕을 선택하면 스토리울합니다.플레이어의 한가지 엿 스프라이트를 클릭하면 사탕 스프라이트는 플레이어 하나의 변수에 하나~5사이의 난수를 저장하고 Player2를 방송합니다.Player2의 방송을 받은 고양이 스프라이트는 플레이어 2의 사탕을 선택하려 하고, 마찬가지로 플레이어 2변수에 하나~5의 난수를 보존하고 결과를 방송합니다.그리고 결과 방송을 받은 Result버튼은 사탕의 삭제를 방송하고, 사탕 삭제 방송을 받은 사탕 스프라이트는 조 썰매 타기에 보이고 준 5개의 사탕을 다 숨기고 줍니다.우리가 Result버튼을 누르면, Result버튼은 고양이의 결과를 방송하고, 고양이의 결과 방송을 받은 고양이 스프라이트는 변수 플레이어 하나에 저장된 값을 가져와, 플레이어 허나이를 선택한 엿구멍의 수를 이 스토리 해줍니다. 동시에 고양이의 결과 방송을 받은 엿스프라이트는 플레이어 하나에 저장된 값에 해당하는 숫자의 엿꼴 번호를 나타냅니다.마찬가지로 플레이어 2에 저장된 값을 가져오고 플레이어 2가 선택한 사탕의 구멍의 수를 의자 트리 만들고, 사탕의 모습도 보이고 줍니다.최종적으로 프리 이야ー하나그와프레ー야ー 2의 값을 비교하고 이겼는지 졌는지를 판단하고 결과값을 이수 트리 만들죠. 아니... 쉽다고 생각했었는데, 이 스토리에서 풀면 꽤 길고 복잡한 이수 토리가 됐네요^;;부라 부라 부라, 서론은 여기서 끝내고 문재 풀기에 들어갑시다~!!​ ​[지시 사항의 하나]결과 2추가 블록:'만약라면 '블록 3개를 이용하고, 결과 하나의 추가 블록과 동일한 이수 트리 만들고양이 스프라이트의 결과하되 추가 블록 이스토리울'만약라면 '블록을 3개 사용하여 동일한 이스토리우에 바꾸어 준다고 했는데요.결과 하나 추가 블록의 이스토리를 확인해 볼까요?


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    결과 하나로는, 만약 ~이라면, 아니면 ~블럭을 이용했네요. 그래서, 아니면 ~의 조건중에 혹시 ~라면, 아니면 ~의 블록을 아래본인 더 사용하여 이중조건을 넣어주었습니다.플레이 야ー하나그와프레ー야ー 2변수의 값을 비교하면서 비교치에 의해서 이겼는지 졌는지를 확인하고 주는데요.표준 비교의 경우에는 3가지 조건을 교은헤하에 보세요. 크고 본인 쟈크고 본인 동하나하고 본인, 주어진 결과 한 블록의 이야기만이 비교하면 한번째, 플레이어(나이 플레이어 2보다 클 경우"Player하나 승리"라고 말하기 두번째, 플레이어(나이 플레이어 2와 같은 경우" 비겼습니다"라는 세번째 첫번째 경우와 두번째 경우가 모두 없을 경우"Player2의 승리"라고 말하기 ​ ​ 문제에서 제시한 대로'만약라면 '다는 블록을 사용하고 상기의 조건을 확인하고 주면 크고 본인 쟈크고 본인 재발이나 하 고 본인의 경우를 확인하면 되기 때문에 '만약라면 '블록을 3개 사용하고 아래의 그림과 함께 코딩을 완성하고 들 수 있습니다.


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    ​ ​ ​[지시 사항 2]고양이의 결과 메시지를 받았을 때, 결과 2추가 블록 실행시키는 것(결과하되 추가 블록은 삭제)고양이 스프라이트가 고양이의 결과 방송을 받았을 때 완성된 결과하되 추가 블록을 결과 2추가 블록을 바꾸어 줍니다.결과 하나 추가 블록은 삭제해 주시면 됩니다. ^^


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    자, 최종 완성 파초를 확인해 볼까요? ^^


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    허허허...코딩의 내용이 많아서 어려울 것이라고 논평했지만 한국이 수정하는 부분은 고양이 스프라이트의 결과 2추가 블록만 해당하기 때문에 어렵지 않게 해결할 수 있었습니다 ^^ 안에 도둑질 프로그램을 설명한 부분이 어려우면 스킵해도 문제가 되지 않아요.예를 들어 궁금하신 분이 계실까봐 내용을 정리해드린 것이고, 제 설명이 완벽하지 않기 때문에 코딩 내용을 확인하고 각자 제 비결대로 이해해도 무방합니다.지금 1개 남았군요 마지막까지 긴장을 늦추지 말아요. 마지막 문제를 가지고 다시 돌아오겠습니다. ^0^​​​


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